added spaceinvaders l0dable
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parent
2799821daf
commit
77d35aff7a
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@ -54,3 +54,10 @@ bitstr_parse_export
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f_get_rc_string
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f_get_rc_string
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xxtea_decode_words
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xxtea_decode_words
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systickGetTicks
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systickGetTicks
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lcdFill
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memcpy
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DoChar
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font
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Font_Invaders
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Font_7x8
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lcdBuffer
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@ -0,0 +1,463 @@
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#include <sysinit.h>
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#include <string.h>
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#include "basic/basic.h"
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#include "basic/random.h"
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#include "lcd/render.h"
|
||||||
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#include "lcd/display.h"
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||||||
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#include "lcd/allfonts.h"
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||||||
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#include "usetable.h"
|
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/**************************************************************************/
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#define POS_PLAYER_Y 60
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#define POS_PLAYER_X RESX/2-3
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#define POS_UFO_Y 0
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#define ENEMY_ROWS 3
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#define ENEMY_COLUMNS 6
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#define DISABLED 255
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#define UFO_PROB 1024
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#define TYPE_PLAYER 1
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#define TYPE_ENEMY_A 3
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#define TYPE_ENEMY_B 2
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#define TYPE_ENEMY_C 4
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#define TYPE_UFO 5
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||||||
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#define BUNKERS 3
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#define BUNKER_WIDTH 10
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static const uint8_t BUNKER_X[] = {15, RESX/2-BUNKER_WIDTH/2,RESX-BUNKER_WIDTH-15};
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static const uint8_t ENEMY_WIDTHS[] = {8,10,12};
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struct gamestate {
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char player;
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char ufo;
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char shot_x, shot_y;
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char shots_x[ENEMY_COLUMNS];
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||||||
|
char shots_y[ENEMY_COLUMNS];
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char alive;
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int16_t move;
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char direction, lastcol;
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bool killed;
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bool step;
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uint32_t score;
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uint16_t level;
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int8_t rokets;
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char enemy_x[ENEMY_ROWS][ENEMY_COLUMNS];
|
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|
char enemy_row_y[ENEMY_ROWS];
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uint8_t bunker[BUNKERS][BUNKER_WIDTH];
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} game;
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char key;
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void init_game();
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void init_enemy();
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void check_end();
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void move_ufo();
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void move_shot();
|
||||||
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void move_shots();
|
||||||
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void move_player();
|
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void move_enemy();
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void draw_score();
|
||||||
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void draw_bunker();
|
||||||
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void draw_player();
|
||||||
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void draw_enemy();
|
||||||
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void draw_shots();
|
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void draw_sprite(char type, char x, char y);
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|
void draw_ufo();
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void screen_intro();
|
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|
void screen_gameover();
|
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void screen_level();
|
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bool check_bunker(char xpos, char ypos, int8_t shift);
|
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void ram(void) {
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||||||
|
//gpioSetValue (RB_LED1, CFG_LED_OFF);
|
||||||
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//backlightInit();
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||||||
|
while(1) {
|
||||||
|
screen_intro();
|
||||||
|
game.rokets = 3;
|
||||||
|
game.level = 1;
|
||||||
|
init_game();
|
||||||
|
screen_level();
|
||||||
|
while (game.rokets>=0) {
|
||||||
|
////checkISP();
|
||||||
|
lcdFill(0);
|
||||||
|
check_end();
|
||||||
|
move_ufo();
|
||||||
|
move_shot();
|
||||||
|
move_shots();
|
||||||
|
move_player();
|
||||||
|
move_enemy();
|
||||||
|
draw_score();
|
||||||
|
draw_ufo();
|
||||||
|
draw_bunker();
|
||||||
|
draw_player();
|
||||||
|
draw_enemy();
|
||||||
|
draw_shots();
|
||||||
|
// draw_status();
|
||||||
|
lcdDisplay();
|
||||||
|
delayms(12);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
screen_gameover();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void screen_intro() {
|
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|
char key=0;
|
||||||
|
while(key==0) {
|
||||||
|
lcdFill(0);
|
||||||
|
font = &Font_Invaders;
|
||||||
|
DoString(28,25,"ABC");
|
||||||
|
font = &Font_7x8;
|
||||||
|
DoString (28,40,"SPACE");
|
||||||
|
DoString (18,50,"INVADERS");
|
||||||
|
//DoString (20,RESY-24, "Highscore");
|
||||||
|
DoString (0, 0, "12345");
|
||||||
|
DoString (0, 9, "iggy");
|
||||||
|
lcdDisplay();
|
||||||
|
|
||||||
|
delayms_queue(50);
|
||||||
|
key=getInput();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void screen_gameover() {
|
||||||
|
char key =0;
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||||||
|
while(key==0) {
|
||||||
|
lcdFill(0);
|
||||||
|
font = &Font_7x8;
|
||||||
|
DoString (12,32, "GAME OVER");
|
||||||
|
DoInt (0,0, game.score);
|
||||||
|
DoString (0,9,"HIGHSCORE!");
|
||||||
|
lcdDisplay();
|
||||||
|
delayms_queue(50);
|
||||||
|
key=getInput();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void screen_level() {
|
||||||
|
lcdFill(0);
|
||||||
|
draw_score();
|
||||||
|
font = &Font_7x8;
|
||||||
|
int dx = DoString(20,32, "Level ");
|
||||||
|
DoInt(dx,32,game.level);
|
||||||
|
lcdDisplay();
|
||||||
|
delayms(500);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void init_game(void) {
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||||||
|
game.player = POS_PLAYER_X;
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||||||
|
game.shot_x = DISABLED;
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||||||
|
game.shot_y = 0;
|
||||||
|
game.alive = ENEMY_ROWS*ENEMY_COLUMNS;
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||||||
|
game.move = 0;
|
||||||
|
if (getRandom()%2 == 0) {
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||||||
|
game.direction = -1;
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||||||
|
game.lastcol = ENEMY_COLUMNS-1;
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||||||
|
} else {
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||||||
|
game.direction = 1;
|
||||||
|
game.lastcol = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
game.killed = 0;
|
||||||
|
game.step = false;
|
||||||
|
game.ufo = DISABLED;
|
||||||
|
game.score = 0;
|
||||||
|
init_enemy();
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||||||
|
|
||||||
|
for (int col=0; col<ENEMY_COLUMNS; col++){
|
||||||
|
game.shots_x[col] = DISABLED;
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
for (int b=0; b<BUNKERS; b++){
|
||||||
|
//for (int slice=0; slice<BUNKER_WIDTH; slice++){
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||||||
|
// game.bunker[b][slice] = 255<<2;
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||||||
|
//}
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||||||
|
game.bunker[b][0] = 0b00111100;
|
||||||
|
game.bunker[b][1] = 0b01111100;
|
||||||
|
game.bunker[b][2] = 0b11111100;
|
||||||
|
game.bunker[b][3] = 0b11100000;
|
||||||
|
game.bunker[b][4] = 0b11100000;
|
||||||
|
game.bunker[b][5] = 0b11100000;
|
||||||
|
game.bunker[b][6] = 0b11100000;
|
||||||
|
game.bunker[b][7] = 0b11111100;
|
||||||
|
game.bunker[b][8] = 0b01111100;
|
||||||
|
game.bunker[b][9] = 0b00111100;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void init_enemy() {
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||||||
|
for (int row = 0; row<ENEMY_ROWS; row++) {
|
||||||
|
game.enemy_row_y[row] = 10 + (40/ENEMY_ROWS)*row;
|
||||||
|
for (int col = 0; col<ENEMY_COLUMNS; col++) {
|
||||||
|
game.enemy_x[row][col] = 5+(86/ENEMY_COLUMNS)*col+(2-row);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool check_bunker(char xpos, char ypos, int8_t shift){
|
||||||
|
for (int b=0; b<BUNKERS; b++) {
|
||||||
|
if (xpos>BUNKER_X[BUNKERS-1-b] &&
|
||||||
|
xpos<BUNKER_X[BUNKERS-1-b]+BUNKER_WIDTH &&
|
||||||
|
ypos<RESY-8 &&
|
||||||
|
ypos>RESY-16) {
|
||||||
|
int offset = BUNKER_WIDTH - (xpos-BUNKER_X[BUNKERS-1-b]);
|
||||||
|
if (game.bunker[b][offset]!=0) {
|
||||||
|
if (shift>0)
|
||||||
|
game.bunker[b][offset]&=game.bunker[b][offset]<<shift;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
game.bunker[b][offset]&=game.bunker[b][offset]>>-shift;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return false;
|
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|
}
|
||||||
|
|
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void move_shot() {
|
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|
//No shot, do nothing
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||||||
|
if(game.shot_x == DISABLED) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
//moving out of top, end shot
|
||||||
|
if (game.shot_y <= 0) {
|
||||||
|
game.shot_x = DISABLED;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (check_bunker(game.shot_x,game.shot_y-5,1 ))
|
||||||
|
game.shot_x=DISABLED;
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||||||
|
|
||||||
|
//check for collision with enemy, kill enemy if
|
||||||
|
for (int row=0; row<ENEMY_ROWS; row++) {
|
||||||
|
if (game.enemy_row_y[row]+6 >= game.shot_y && game.enemy_row_y[row]+6 < game.shot_y+7) {
|
||||||
|
for(int col = 0; col<ENEMY_COLUMNS; col++) {
|
||||||
|
if(game.shot_x >= game.enemy_x[row][col] && game.shot_x < game.enemy_x[row][col]+ENEMY_WIDTHS[row]) {
|
||||||
|
game.enemy_x[row][col]=DISABLED;
|
||||||
|
game.shot_x = DISABLED;
|
||||||
|
game.alive--;
|
||||||
|
game.score+=(3-row)*10;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//check for collision with ufo
|
||||||
|
if (game.ufo != DISABLED &&
|
||||||
|
game.shot_x>game.ufo &&
|
||||||
|
game.shot_x<game.ufo + 16 &&
|
||||||
|
game.shot_y<8) {
|
||||||
|
|
||||||
|
game.ufo = DISABLED;
|
||||||
|
game.score += 50;
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
game.shot_y -= 2;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void move_shots() {
|
||||||
|
for (int col = 0; col<ENEMY_COLUMNS; col++){
|
||||||
|
//No shot, maybe generate
|
||||||
|
if (game.shots_x[col] == DISABLED) {
|
||||||
|
for (int row = 0; row<ENEMY_ROWS; row++) {
|
||||||
|
if (game.enemy_x[row][col] != DISABLED) {
|
||||||
|
if(getRandom()%(game.alive*20/((game.level/3)+1))==0) {
|
||||||
|
game.shots_x[col] = game.enemy_x[row][col]+5;
|
||||||
|
game.shots_y[col] = game.enemy_row_y[row]+0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//moving out of bottm, end shot
|
||||||
|
if (game.shots_y[col] >= RESY) {
|
||||||
|
game.shots_x[col] = DISABLED;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
//check for collision with bunker
|
||||||
|
if (check_bunker(game.shots_x[col],game.shots_y[col],-1))
|
||||||
|
game.shots_x[col]=DISABLED;
|
||||||
|
|
||||||
|
//check for collision with player
|
||||||
|
if (game.shots_y[col] >= RESY-13 &&
|
||||||
|
game.shots_x[col] > game.player+1 &&
|
||||||
|
game.shots_x[col] < game.player+6) {
|
||||||
|
|
||||||
|
game.killed = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
//move shots down
|
||||||
|
game.shots_y[col] += 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void move_ufo() {
|
||||||
|
if (game.ufo == DISABLED) {
|
||||||
|
if ((getRandom()%UFO_PROB)==0) {
|
||||||
|
game.ufo = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (game.ufo >= RESX){
|
||||||
|
game.ufo = DISABLED;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
game.ufo++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void move_player() {
|
||||||
|
if(gpioGetValue(RB_BTN0)==0 && game.player > 0 ){
|
||||||
|
game.player-=1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if(gpioGetValue(RB_BTN1)==0 && game.player < RESX-8){
|
||||||
|
game.player+=1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if(gpioGetValue(RB_BTN4)==0 && game.shot_x == 255){
|
||||||
|
game.shot_x = game.player+4;
|
||||||
|
game.shot_y = POS_PLAYER_Y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void move_enemy() {
|
||||||
|
if(game.move > 0){
|
||||||
|
game.move-=game.level/5+1;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
game.step = !game.step;
|
||||||
|
for (int col = 0; col < ENEMY_COLUMNS; col++) {
|
||||||
|
for (int row = 0; row < ENEMY_ROWS; row++) {
|
||||||
|
char pos = game.enemy_x[row][(game.direction==1)?(ENEMY_COLUMNS-(col+1)):col];
|
||||||
|
if (pos != DISABLED) {
|
||||||
|
//Check collision with player
|
||||||
|
if((game.enemy_row_y[row]+8 >= POS_PLAYER_Y && pos+8 >= game.player && pos < game.player+8) ||
|
||||||
|
game.enemy_row_y[row]+8 >= POS_PLAYER_Y+8) {
|
||||||
|
for(int row=0; row<ENEMY_ROWS; row++) {
|
||||||
|
game.enemy_row_y[row] = 10 + (40/ENEMY_ROWS)*row;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
game.killed = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
check_bunker(pos,game.enemy_row_y[row]+8,-2);
|
||||||
|
|
||||||
|
//Are we at the beginning or end? Direction change
|
||||||
|
if((pos <=0 && game.direction != 1) ||
|
||||||
|
(pos >=RESX-10 && game.direction == 1)){
|
||||||
|
game.direction = (game.direction==1)?-1:1;
|
||||||
|
for (int r = 0; r<ENEMY_ROWS; r++) {
|
||||||
|
game.enemy_row_y[r]+=game.level>=23?4:2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
game.enemy_x[row][(game.direction==1)?(ENEMY_COLUMNS-(col+1)):col] += game.direction;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
game.move = game.alive*2-1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void draw_player() {
|
||||||
|
draw_sprite(TYPE_PLAYER, game.player, POS_PLAYER_Y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void draw_ufo() {
|
||||||
|
if (game.ufo!=DISABLED)
|
||||||
|
draw_sprite(TYPE_UFO, game.ufo, POS_UFO_Y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void draw_enemy() {
|
||||||
|
for (int row = 0; row<ENEMY_ROWS; row++) {
|
||||||
|
for (int col = 0; col<ENEMY_COLUMNS; col++) {
|
||||||
|
if (game.enemy_x[row][col] != DISABLED) {
|
||||||
|
draw_sprite(TYPE_ENEMY_C-row,game.enemy_x[row][col],game.enemy_row_y[row]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void draw_bunker() {
|
||||||
|
for (int b=0; b<BUNKERS; b++) {
|
||||||
|
memcpy(lcdBuffer+(RESX*1+BUNKER_X[b]),game.bunker+b,BUNKER_WIDTH);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void draw_shots() {
|
||||||
|
if (game.shot_x != 255) {
|
||||||
|
for (int length=0; length<=5; length++) {
|
||||||
|
lcdSetPixel(game.shot_x, game.shot_y+length, true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int col = 0; col < ENEMY_COLUMNS; col++) {
|
||||||
|
if (game.shots_x[col] != DISABLED) {
|
||||||
|
for (int length=0; length<=5; length++) {
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lcdSetPixel(game.shots_x[col], game.shots_y[col]+length,true);
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}
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}
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}
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}
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void draw_status() {
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for (int p = 0; p<game.alive; p++){
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lcdSetPixel(p+1,1,true);
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}
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}
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void draw_sprite(char type, char x, char y) {
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font = &Font_Invaders;
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switch(type) {
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case TYPE_PLAYER:
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DoChar(x,y-1,'P');
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break;
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case TYPE_ENEMY_A:
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DoChar(x,y-1,game.step?'a':'A');
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break;
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case TYPE_ENEMY_B:
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DoChar(x,y-1,game.step?'b':'B');
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||||||
|
break;
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||||||
|
case TYPE_ENEMY_C:
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||||||
|
DoChar(x,y-1,game.step?'c':'C');
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||||||
|
break;
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case TYPE_UFO:
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DoChar(x,y-1,'U');
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|
break;
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}
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}
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void draw_score() {
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font = &Font_7x8;
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DoInt(0,0,game.score);
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DoInt(RESX-8,0,game.rokets);
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font = &Font_Invaders;
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DoChar(RESX-16, 0, 'P');
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}
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void check_end() {
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if (game.killed) {
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game.rokets--;
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delayms(500);
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game.player = POS_PLAYER_X;
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for(int col=0; col<ENEMY_COLUMNS; col++) {
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game.shots_x[col] = DISABLED;
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}
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game.killed = false;
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}
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if (game.alive == 0) {
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delayms(500);
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game.level++;
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init_game();
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screen_level();
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}
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}
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